Matrix精选Matrix精选 2026年09月28日 16 分钟阅读

一家曾经凤毛麟角的工作室为何因一款游戏导致自我毁灭?

主作者 Plutonium 新手上路 清醒的推开别人加给我们的金冠,而选择长程的劳瘁。 Plutonium Plutonium 新手上路 清醒的推开别人加给我们的金冠,而选择长程的劳瘁。 联合作者 Plutonium 新手上路 清醒的推开别人加给我们的金冠,而选择长程的劳瘁。 Plutonium Plutonium 新手上路 清醒的推开别人加给我们的金冠,而选择长程的劳瘁。 清醒的推开别人加给我们的金冠,而选择长程的劳瘁。

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故人往事

逝去,但从未被遗忘。

——浪客

2026 年 9 月 22 日凌晨,距离《命运 2》发布凯旋纪念碑赛季更新、宣布游戏进入持续维护状态开始,已经过去了 104 天。这天凌晨 1:00 点,Bungie 发布了一则不同于往常更新的公告。公告中,Bungie 写明工作室已深刻反思了自己的错误——多年来一直忽视玩家的想法且特立独行地更新低质量内容,导致玩家不断流失——在做出一大堆近似空头支票的承诺之后,他们继续承诺会在未来的几个月内为《命运 2》补上更多可游玩内容,并公布更多内容恢复的细节1。

传承《命运》的辉煌,共创其未来。

在《命运 2》沉寂的三个半月里,Bungie 的另外一款游戏作品《失落星船:马拉松》则是更新缓慢,各类 bug 和漏洞迟迟未得到修复,赛季内容也没有到达一款正常运营的网游应该有的体量。甚至在本文落笔前一周,他们才宣布将本应于 2026 年 9 月 23 日上线的重大内容更新,推迟到 12 月 9 日上线,而这则公告发布时,《失落星船:马拉松》的在线游玩人数峰值已经跌到了两千七百多人。作为对比,《命运 2》这款在写下此文时已经停更了 3 个月零 15 天之久、被作为 Bungie 弃子、为《失落星船:马拉松》作为养料的游戏,日在线峰值是多少呢?

一万五千人至两万不等。

在那封近似于分手挽回信形式的公告发出后,游玩《命运 2》的玩家甚至上涨逼近两万五千人。

正如做文学分析就不能只做文学分析一般,这封所谓给玩家的公告也不能只能单纯作为给玩家的公告,它背后隐藏的是 8 年来这家游戏工作室面对玩家,面对市场的贪婪、傲慢所表现出来的努力和无所适从。但凡了解过《命运 2》这款游戏的人,在 2026 年的今天都会惊叹:究竟是什么让人迫不得已的原因,才会使得一家曾经开发出《光环》这样的优秀作品的工作室,面对一款他们曾运营了 8 年多的游戏时,既做不到体面收场,又无法令其涅槃重生,只得在工作室经营不善、面对拆分重组之后,只想为其狗尾续貂?

我想这颗种子在很久以前就埋下了。

经验证据

受到胁迫的人会说出任何你想听的话。眼见为实。

我想写的不是《命运 2》的历史,也是不它背后的开发历程和经历的艰难险阻。在动笔之前,我只是一个在这个游戏上小有成就的玩家,我玩了两千多个小时,有一些好的装备、好的武器,有一些游玩经验。如果用这个游戏内的行话来说,我连「大佬」都算不上,我只是一个「小佬」。

但杂文叙述处总牵动心神,我没有办法在不讲述这个游戏令玩家愤怒和惋惜之处的前提下,去写完整个故事。于是闲笔逐渐变成一篇檄文,又变成一份类似学究模式的四不像。

为了读者能在之后的叙述中没有压力地看完整个故事,我有必要在此叙述一下《命运 2》这款游戏的基础运营模式:《命运 2》以持续开发的形式,每隔一年左右推出一份需要付费购买的大型资料片供玩家游玩,每两个大型资料片之间有几个小型赛季资料片作为游玩内容填充。《命运》是《命运 2》的前身,一个在 2014 年推出,并在三年更新之后进入维护模式的游戏。为方便表述,我将以《D1》和《D2》来代称两款《命运》游戏。

2017 年 9 月 6 日,《D2》如期在主机平台发布,根据当时与动视签署的协议,Bungie 必须每隔三年推出一款关于命运 IP 的游戏,而这是命运系列的第二款作品了。全新的《D2》更简单、也更好玩,玩家比先前的人数更多,虽然玩家无法继承在《D1》中的装备,但其续作带来的新鲜感仍无与伦比。刚发售时,Bungie 仍然按照着先前《D1》的发售策略来运营《D2》,即玩家支付资料片的钱,Bungie 每隔一段时间提供游玩内容回馈玩家。

按照 Justin Truman 的理论,这是《命运 2》提供 Box Products 的时期。此时的 Bungie 还没有意识到需要把《D2》当做一个持续服务型游戏对待,而是采用单机游戏服务策略——在游戏发售前尽量将现有内容打磨完善,发售后收集玩家意见,然后再继续整改、修 BUG,同时着手下一个小型或大型更新开发。

不过看起来很美好的愿景,一般得不到现实给予的正反馈。在 2018 年的 2 月,第二个小型资料片《冥王诅咒》发布没多久,《D2》的玩家数量就一路走低,开发者们拉了一个表,上面记录着在不同年份的同一时期,《D1》和《D2》中仍然在线的玩家数量。表格上的红色走线表明,如果 Bungie 内部再不改变更新的节奏和内容,那么在四个月后就不会再有人玩他们的游戏了。

这张表出现在 Justin Truman 在 2022 GDC 的个人演讲上。此时距离 2018 年的玩家流失危机已经过去了 4 年,《D2》新资料片《邪姬魅影》的发布取得了仅次于三年前《遗落之族》资料片的空前成功,当月平均在线一度达到 8 万人。这是我入坑《D2》的第三个赛季,《邪姬魅影》资料片的预告在当时一度火到出圈,重新设计的技能组、量大管饱的剧情以及反派萨瓦图恩神秘而鬼祟的行事风格都为《D2》带来了巨大的流量。我记得当时正在上高中,周末才能回家,我会偷偷用班上的多媒体电脑,趁大家都去午睡的时间上网去看 D2 官方发在 B 站的各种预告片解馋(不提倡这种行为)。

所有人都以为事情会这样持续下去:Bungie 会给我们带来一个又一个惊喜的赛季和资料片,我们掏钱、然后继续他们的开发……但如果事情真如 Bungie 所阐述的一般美好,那他们发展也不至于落成现在这幅田地。事实上,在大多数资料片的发行中,Bungie 都或多或少地有过发售延期的事故。少则几十天,多则整整推迟了半年。现在看来他们确实是在持续服务型游戏的赛道上开创了一套独属于自己的方法,《D2》的产品总经理 Justin Truman 的「火车站理论」让游戏在商业赛道上取得了前所未有的成功,他们让游戏内容在一段时间内从不延迟交付,每周过后都发行周报收集玩家建议并且复盘过去的一周,同时展望即将到来的七天;他们做出的那些有违于自己产品方针的决策,又的的确确地拯救了这个游戏于水火之中,甚至一定程度上改变了这款游戏的历史。

Justin 在讲台上吐出的每一个单词都像病毒,一种危险的信号在《D2》的开发者和玩家间蔓延。起初没有人在意这个演讲,所有人都没有做好准备,直到火车开动,《命运 2》的命运不再和热爱它的玩家们息息相关。

「对整个游戏业内来说,这个演讲是商业创新的典范,但对于《命运 2》全体玩家,这个演讲是『方尖碑』和『摘棉花』模式的万恶之源2。」

永远准时

每秒都很重要。

在此之前,让我们了解一下 2018 年玩家数量下滑这一时期,看看 Bungie 是怎么让玩家回心转意,把在线玩家数量重新拉回正轨的。

继《冥王诅咒》后 Bungie 又发布了小型更新《战争思维》,随后,一个内容量大到令所有玩家都想不到的拓展包发布了——《遗落之族》,以高塔中先锋猎人导师凯德的死为引子,引出了《命运》史上最为壮丽和庞大的世界观,以及许愿之龙「千语魅痕」的存在。

Bungie 就是在这个时候开窍的。随着《遗落之族》拓展包内不断有新内容产出,Bungie 逐渐明白了作为开发者该怎么处理一款持续运营的、服务型游戏的内容,《遗落之族》结合了《D1》中那些广受好评的游戏模式,同时加入了充实的主线战役内容和限时的活动内容,最大的不同是,《遗落之族》在发布后仍会有接连不断的小内容更新,这些小型更新填补了在下一个大型资料片到来之前玩家游玩的空档期,不至于在主要大型更新发布后出现留存不住玩家的状况。

很多在这个时候推出的游戏模式,后来也成为了奠定《D2》活动内容的基础,这种短小而快速的更新使得更多玩家回流。《D2》的开发者们也意识到了一件事:更新的速度很大程度上决定了一款服务型游戏留存玩家的多少,玩家游玩内容的速度永远是比预计的速度要快的,因此游戏内要么有足够深度的内容,要么就源源不断地推出新内容来满足玩家的新鲜感。《遗落之族》在当时都做到了。

这便是「火车站理论」的核心,Bungie 从一个提供盒装产品的游戏工作室变成了一个线上服务团队。如果把《D1》的开发比作制造一辆火车,那么自《遗落之族》后,Bungie 的工作就更像是在维护一个火车站。以单机游戏的思维来看,我们需要出厂前把每一辆火车都制作得好,给他们用上最好的引擎、涂上最好的车漆、配上最华丽的装潢,然后擦亮每一个可以看见的部位,以便让它在开出去后可以行驶得更久一点。但如果以火车站的思维去思考问题,会发现一辆装配精良但有可能延期发出的火车,其实也会打乱整个火车站的时刻表,甚至与其他车辆相撞。

为了火车站的良好运行,必须先把准时发车放在第一位。车辆出发比车辆本身质量要重要。停掉整个火车站去修好一辆故障的火车的行为只会让情况更加雪上加霜。而 Bungie 宁愿让玩法趋于无聊甚至崩坏,也要让赛季和资料片按时发出。据 Justin 所言,依靠这种「让带有风险的火车驶出车站」的策略,游戏吸引了越来越多的玩家,也让当时的《D2》走到了第 16 赛季。

事实上,一直到第七个资料片《终焉之形》结束,Bungie 都是这么做的。是的,在公司报表和商业创新上,这个概念算得上是空前成功,可 Bungie 越来越忽视了一款游戏首先需要经过玩家的检验,而非董事会的老爷们的睥睨。

恶魔谎言

一个不起眼的东西,但在运用得恰到好处时,造成的损害能让你瞠目结舌。

《D2》玩家圈子里常年流传着一句话:《命运 2》最好的日子就在下一个赛季。

这句话一直流传到游戏停止更新,才真正实现了某些部分:游玩体验上,没有了 Bungie 平衡组的毁灭性调整,游戏内装备和技能的数值到达了某种微妙的平衡,各个职业都有大放异彩的地方。此前在《命运 2》的很多赛季内这种感觉是几乎不存在的,玩家只能玩某种当前赛季内的 Meta 配装,然后去棉花本里消磨时间。某些过于突出的配装会被平衡组调整,而弱势的职业和技能却得不到加强,导致玩家们在游戏里得到了一种「既打不爽,还要被折磨」的体验。

而游戏内容上,因为停更前最后一个赛季加入了远超一个赛季更新量的内容,所以较长一段时间内玩家也不会无聊。但在之前的赛季活动内容是很同质化的,玩家大体要干的就是从一个 NPC 上接取任务,然后去 Bungie 准备好的「棉花本」里重复走两三遍,然后再去更新 NPC 的任务……周而复始。Justin 发表了那通演讲结束后的两个大资料片内,这种感觉越发严重。Justin 在演讲上把工作室快速更新的理论和玩家增长联系在一起,这种愿景似乎也成了一种谎言,「火车站理论」逐渐变成了一种悖论。特别是经历了短暂延期,玩家们终于迎来了风评极好的《邪姬魅影》资料片并体验完剧情之后。

2023 年 10 月 31 日凌晨 01 点 39 分,彭博社记者报道,原定于 24 年 2 月 27 日发布的《终焉之形》资料片延期至 6 月份,具体发布时间未知。这意味着《光陨之秋》的最后一个赛季将持续长达 7 个月之久。Bungie 的快速交付模式又一次地失效了。

同时期,Bungie 内部包括关键开发人员在内的员工也遭到解雇,而此时 Bungie 的内部还孕育着一个随时可能胎死腹中的全新游戏《马拉松》。开发人员流失、游戏质量接连下滑、社区的不满与不解,这一切都像阴云般笼罩着整个《命运》社区,玩家们看不到《命运》的未来在哪里。而从现在的视角来看,这种担心或许是一种预兆——没有什么是一直存在的,一切事物都有尽头,而《命运 2》的尽头那时已经不远了。

《终焉之形》代表着《D2》7 年来光与暗故事的终局,作为一个冗长故事的结尾,它要做得比 Bungie 先前的故事篇章都要好。而就像所有人预想的一样,玩家操控的守护者击败了反派,获得了一个包饺子的经典结局。如果没有紧接下来的赛季内容的话,这会是一个算得上完整而且有些精彩的收尾。

可惜这是 Bungie,而这个故事是一个游戏史内极其少见的「自杀」案例。在精彩的资料片后,玩家们又迎来了和过去几年来经历的一模一样的活动,只是套了一个当前剧情的「假皮」。失望越积越多,直到 2026 年 5 月 22 日,Bungie 宣布将开发重心放在全新的游戏上,《D2》将在 6 月 10 日迎来它的最后一次更新,而在不久后的 6 月 25 日,Bungie 因为游戏收入未达预期,在索尼的压力下宣布裁员重组。

时运无常

谁也不知道它会在哪里沉沦。

以现在的历史视角来看,年 2、年 5、年 7,无一不是在资料片延期发布后一鸣惊人的产物。他们用自己不推崇的方式产出了让玩家满意的内容,然后用自己的的方针去填补上让玩家失望和无聊的部分。

这是 Bungie 最矛盾的部分——作为一款 BOX PRODUCT 和持续运营结合起来的游戏,它(至少在 Bungie 手里)永远做不到让董事会和玩家双方都满意。于是为了留住玩家,他们不得不加班开发真正创新的的玩法内容;为了财报和收入,他们又不断地在周报里画上内容的大饼,许下未来更新会越来越优秀的空头支票,固执地在资料片后跟上一个又一个令玩家失望的赛季活动。

玩家的热情和耐心就是在这种大起大落中被一步步消耗殆尽的。或许 Justin 的理论并不完全是错的,这种持续发展的模式可能放在其他领域——或者放在其他游戏上会很成功,但 Bungie 运营的是《命运 2》,是一个在游戏史上不可替代、目前也无人能替代的角色,它开创了一个把 MMO 和 FPS 结合起来的独特品类,它的 Raid 和地牢玩法至今没有游戏能望其项背。

或许这种不可替代性一定程度上也促成了 Bungie 的傲慢,他们逐渐忘了他们的产品首先是一个游戏,然后才是一个具有商业价值的作品。而作为一个游戏,需要投入的就不仅仅是金钱和复用的技术,还有源源不断的创造力,快速交付的理论恰恰抹杀了这最重要的一点。而创造力又和玩家游玩的意愿挂钩,到了这个游戏的末期,制作组的成员已经不得不用退环境这种办法来延长玩家的游戏时间了——Bungie 在年八时推出了装备等级机制,过往不存在装备等级的装备将被直接废弃,迫使玩家将以前打过的无聊副本再刷好几遍。尽管 Bungie 是那个开发了《光环》系列、曾一时风光无两的公司,尽管他们借鉴了《光环》的技术,使得《命运 2》成为了市面上枪械手感一流的游戏,尽管他们的美工和音乐也在市面上一骑绝尘……这些阻止不了玩家的流失。我可以在体验有趣新颖的玩法之余好好欣赏游戏内巍峨壮丽的星球景色,也可以享受着一流的枪械手感给我带来的通关体验,但当这些锦上添花的内容依附的玩法都不复存在,只剩下重复无聊,体验下来像被制作组按头吃下的低质量副本时,这些插在废墟上的花还有什么意义?

无时辩解

这件武器的外壳上深深地刻着两个字:马上。

《D2》并非没有成功过。相反,它至今仍是一款极其优秀的 FPS 游戏,而 Bungie 也一次又一次证明过自己拥有制作优秀内容的能力。年 2 的《遗落之族》、年 5 的《邪姬魅影》、年 7 的《终焉之形》,都曾经让玩家重新相信 Bungie。

奇怪的是,这些作品并不是在最严格的时间表下诞生的;相反,它们都经历过不同程度的延期。

问题于是变得简单起来:Bungie 究竟是在和时间赛跑,还是在和自己赛跑?

火车站理论要求一辆又一辆火车准时离站,因为任何一班车的延误都可能影响后面的运行。可一款游戏需要的恰恰不只是「下一班车已经来了」,而是下一班车上究竟有没有值得玩家坐上去的东西。持续运营要求生产过程稳定、可预测,创新却往往意味着反复试错、推翻重做以及不可预测的开发周期。为了维持固定的更新节奏,开发者自然会越来越依赖已经验证过的玩法、能够快速制作的内容和可以反复利用的资源。久而久之,「按时做出内容」可能变成了比「做出值得玩的内容」更容易被衡量的目标。在这种生产环境下,任何飘然超脱的想法都会被现实的引力拉得轰然坠地的。

而当这种偏差开始出现时,Bungie 又未必拥有足够有效的机制去纠正它。

从后来曝光的内部状况来看,公司高层的战略调整与一线开发者之间似乎存在明显的信息断层。甚至在《D2》开发重心即将发生重大变化之前,仍有员工按照原本的计划继续制作关于年 9 的游戏内容,对自己即将失去工作毫不知情。5 月 22 日,即 Bungie 宣布《D2》停更的当天,有人在 X 上公开询问《D2》的社区经理 @A_dmg04 ,关于开发者内部是什么时候得知停更的消息时,Forbes 记者 Paul Tassi 代回答了这个问题:

在消息宣布之前,几乎整个 Bungie 工作室都不知道这件事。

一个正在驾驶火车的人,不知道车站已经改变了目的地。这已经不只是某个赛季做得好不好的问题,而是 Bungie 的高层和开发者们已经出现了消息传达的断层,没能让真正负责生产游戏的人,及时理解自己为什么要做眼前的事情。于是《D2》的困境也就不再只是某个领导者的失误,或者某一次错误的更新决策,它更像是一套曾经成功的生产方法逐渐固化之后,与游戏真正需要的东西发生了冲突,而组织本身又没有及时把这种冲突修正回来的错误案例。

至于玩家为什么一次又一次相信了 Bungie 的承诺,又一次又一次失望,那就是另一个故事了。

《命运 2》——或者说「棒鸡」这个工作室在玩家眼皮子底下已经蹦哒的足够久,他曾经做的事情已经消耗完了玩家的信任,「狼来了」的故事听了一万遍,如今他们却还想用这套熟悉的诈骗叙事换来玩家的信任。

本以为《命运》停更之后,我和这款游戏的缘分就告一段落了。我不会停止游玩它,我会偶尔上上号,刷一下之前没有刷出来的装备和武器,研究研究新配装,总有值得玩的地方。突然发出的这则公告是令我既兴奋又无奈。谨慎地分析来看,这则公告里确实提到了他们一直以来犯下的错误,不愿改变的缺点——但也印证了这个公司一如既往的尿性,如果能这些问题能发现,能整改,那么他们早就应该知道了。如今承诺下的一切,就好像 2018 年那时玩家流失时做出的承诺一样,只是此时的 Bungie 做不出第二个《遗落之族》,而彼时的 Bungie 也非此时的 Bungie 了。

命运眷顾

2019 年 1 月 10 日,Bungie 和动视正式结束合作关系,Bungie 开始作为一家公司独立发行《命运 2》。那个时候他们加班加点赶出来的资料片深受玩家喜爱,而工作室也终于脱离了动视的监管,可以去干他们真正想干的事情了。所有人都知道这款游戏的玩法独一无二,不可替代,开始向着游戏界一往无前。Justin Truman 一路从《D1》跟随着 Bungie 到《D2》,一直到今年的 6 月 25 号被裁员离开。

不知在最后一个赛季更新上线时,他会不会想起在《D2》的各个时刻,那些让玩家为之疯狂,仿佛受命运眷顾的日子。

别说你走运,你就是这么厉害。

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